Webex Hologram
저는 2년 전에
2030년에 펼쳐질 미래의 미팅 환경에 대한 글을 쓴 적이 있으며 저희 팀이 이 기능을 실현하기 위해 노력하고 있다는 점을 살짝 알려드렸습니다. 이제
Webex Hologram이 공식적으로 발표되었으며 실시간 엔드 투 엔드 홀로그래픽 미팅 솔루션을 통해 생생한 현실감을 제공하게 되었습니다. Webex Hologram을 사용하면 멀리 떨어진 곳에 있는 동료와 마치 같은 공간에 있는 것 같은 느낌을 받을 수 있습니다. 실제 물체를 놀라운 다차원으로 자세히 공유하고 3D 콘텐츠에서 협업하여 실시간으로 디자인 변경 사항에 대한 관점을 제시하고, 공유하고, 승인할 수 있으며, 이러한 모든 작업을 재택 업무 환경에서 편리하게 수행할 수 있습니다. Webex Hologram은 업무 환경의 판도를 바꿀 획기적인 제품으로서 체험을 해보아야 완전한 진가를 알 수 있지만, 같은 공간에 공존하고 있는 느낌을 가장 잘 설명할 수 있는 사례는 저희 팀의 제품 관리자가 팀에 처음 합류했을 때의 반응일 것입니다. 온종일 2D 비디오 회의만 하다가, Webex Hologram을 통해 처음으로 홈 오피스에 동료의 모습이 홀로그램으로 나타났을 때 그녀는 즉시 주변을 깔끔하게 정리해야겠다는 생각이 들었다고 합니다. 동료가 마치 실제로 옆에 있는 것처럼 느껴졌기 때문입니다. 이것이 바로 업무 환경에 일대 혁신을 가져올 Webex Hologram의 차별화된 기능입니다.
새롭게 발표될 3D 상호작용의 기술 발전에 대한 5가지 예측
위에 언급한 제 블로그 글의 내용이 실현되려면 아직 갈 길이 멀지만, 목표가 점점 더 가까워지고 있습니다. 이제는 실사 홀로그램이 실시간으로 거실에서 렌더링되는 현실이 눈앞에 다가왔습니다. 향후 14~24개월간 3D 상호작용과 관련하여 어떤 종류의 기술 발전을 볼 수 있을까요? 제가 예측하는 5가지는 다음과 같습니다.
1. 가상 공간에 대한 과장된 열풍의 진정
Mark Zuckerberg가
메타버스의 도래를 알리면서 현재, 특히 기업 환경의 가상 경험에 대한 전망이 과열 조짐을 보이고 있습니다. 가상 직원 미팅, 가상 오프사이트, 일상적이고 가벼운 가상 대화 등… 하지만 실현 가능하다고 해서 반드시 모든 걸 가상으로 진행해야 할 필요는 없습니다. 메타버스에 대한 거품이 꺼지면 상상 속 환경에서 모든 것을 가상 경험으로 대체하는 데 관심을 두는 경향이 사그라지고, 증강 경험에 대한 관심이 다시 대두될 것입니다. 증강 경험은 가상 콘텐츠를 사용자 주변의 물리적 환경에 주입하여 물리적 환경과 가상 환경의 가장 좋은 점만 혼합해 사용자 경험을 개선합니다.
2. 증강 정보의 증가
선별된 정보를 즉시 이용할 수 있는 기능은 가치 제안 측면에서 여전히 매력적이지만, 아직 실현되지 않은 기술입니다. AI를 적용하여 이러한 유형의 증강 정보를 예측, 검색하고 2D/3D 형식으로 모두 표시할 수 있다면 매우 유용할 것입니다. 가장 주목받는 활용 사례는 아니지만 이러한 경험의 실제 기능적 가치로 인해, 선별된 콘텐츠를 사용자의 물리적 상호작용을 증강하는 방식으로 표시하는 사례가 대폭 증가할 것으로 예상됩니다. 이는 위에 언급한 3D 폼 팩터뿐만 아니라, 2D 폼 팩터에도 적용됩니다. 2D 폼 팩터에서 증강 및 선별된 정보에 액세스하는 것은 지금까지 활용도가 낮은 분야였으나, 앞으로는 크게 증가할 것으로 예상됩니다.
3. 더욱 용이한 전환
현재 3D 상호작용에 대한 마찰 중 가장 큰 요소 중 하나는 이를 시작하는 것입니다. 대부분의 상호작용은 이러한 3D 경험에 입장하려면 특정한 종류의 헤드셋을 착용해야 합니다. 지난 몇 년간 AR/VR 헤드셋 산업이 크게 발전하긴 했지만, 헤드셋은 여전히 투박하고 착용할 위치를 잡고 익숙해지려면 어느 정도 시간이 걸립니다. 헤드셋을 쓰고 있으면 머리와 이마가 납작하게 눌리며 컨트롤러를 사용하든, 음성 명령 또는 핸드 제스처를 사용하든 간에 5번 정도를 시도해야 겨우 물체를 어색하게 선택하는 느낌에서 벗어나 능숙하게 사용하게 되는 등 학습 곡선이 너무 높습니다.
현재는 2D 상호작용에서 3D 상호작용으로 전환하거나 그 반대로 전환하는 과정이 매우 어색합니다. 하지만 단순히 2D 환경과 3D 환경의 사용자 경험 비교에만 중점을 두는 것이 아니라, 이러한 두 환경을 서로 전환할 때의 사용자 경험에도 점점 더 많이 중점을 두는 추세입니다. 앞으로는 마찰도 상당 부분 줄어들 것이며 전환도 훨씬 더 부드럽게 이루어질 것입니다.4. 폼 팩터의 간소화
아직 완전히 다듬어지지 않은 신생 기술에는 미숙한 부분이 있으므로, 처음 몇 세대 제품은 늘 어딘가 어색한 점이 있습니다. AR/VR 헤드셋의 경우, 인터페이스가 더 가벼워지고 인체공학적으로 바뀌며 사용하기 더 쉬워질 것으로 예상됩니다. Magic Leap에서 ML2 폼 팩터 출시를 발표했으며 다른 회사도 이 분야에서 고유한 헤드셋 제품을 출시할 것이라는 소문이 무성합니다. 이 분야에서 경쟁이 계속되면서 헤드셋이 돋보기안경 같은 모양에 최대한 근접해지고 있기 때문입니다. 웨어러블 폼 팩터 외에도, 여러 기업이 헤드셋 구성품이 전혀 필요하지 않은 3D 디스플레이의 한계에 도전하고 있으며 이러한 디스플레이의 크기는 단일 뷰어 태블릿 크기 디스플레이에서 방을 가득 메우는 크기의 대형 스크린에 이르기까지 다양합니다. 올해 CES에서 이 부문의 헤드셋 또는 스크린 기반 디스플레이 제품을 선보인 도전자들의 수를 이 분야에 대한 투자를 보여주는 지표라 한다면, 빠른 미래에 훨씬 더 많은 제품을 기대할 수 있을 것으로 예상됩니다.
5. 햅틱 인터페이스에 대한 중점 증가
여러분이 앉으려고 하는 의자나, 커피를 올려둔 탁자를 만졌을 때의 감촉, 또는 악수를 했을 때의 감각을 느낄 수 없다면 어떨까요? 촉각은 물리적인 세상에서 우리가 가장 먼저 체험하는 감각이며, 주변을 둘러싼 세상을 이해하고 상호작용하는 방식의 중요한 일부분입니다. 우리는 촉각의 도움으로 땅에 발을 붙일 수 있고 실존감과 안정감을 느낄 수 있습니다. 오늘날 대부분의 3D 상호작용은 촉각을 제대로 활용하지 않는 경향이 있습니다. 하지만 3D 상호작용의 시각적 입력과 청각적 입력이 지속적으로 향상되면, 촉각 피드백이 급격하게 증가하여 주변 환경의 가상 물체와 경험이 생생하게 구현될 것입니다.
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